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Elementos básicos de Multimedia (página 2)



Partes: 1, 2

  • Emplear iconos animados mientras se espera la respuesta de una acción o bien que se escuche una melodía.

  • El alumno debe participar de la narración.

  • -Variar el ritmo de la narración en dependencia de la importancia de la información y su contribución a la sistematización, profesionalización y fundamentalización.

    • No se puede propiciar el aburrimiento, por lo que siempre en pantalla debe estar sucediendo algo.

    • Mostrar el objeto de estudio por partes y no como un todo completo, siempre que así lo requiera.

    • No mostrar toda la información. Dejar parte de ella para que el alumno investigue y se enfrente a nuevos problemas.

    • Permitirle al estudiante que realice las actividades a ritmo lento y normal (simuladores).

    • Mantener la toma de decisión siempre uniforme (return o clic).

    • No utilizar teclas cercanas o parecidas que provoquen respuestas antagónicas.

    • Evitar combinaciones de teclas que sean difíciles de recordar o resulten incómodas.

    • Utilizar el recurso de la sorpresa en ocasiones para mantener la expectativa y motivar al estudiante en aquellos contenidos con marcado interés profesional.

    No abusar de este recurso ya que puede desconcertar al alumno y perderse la historia que se está desarrollando.

    Tratamiento de la pantalla.

    • Debe existir proporción entre los objetos. La proporción es la relación de cantidad entre los elementos que componen la escena, entre colores, entre luz y sombra y entre texturas.

    • Cada pantalla debe ser homogénea con el resto para que parezca parte armónica de toda la aplicación y no que aparente la aplicación estar integrada por partes.

    • Debe existir discurso entre los elementos de una pantalla y entre las pantallas.

    • Utilizar el recurso de la redundancia en el tratamiento de contenidos complejos o invariantes del proceso profesional. Si la información es importante para la profesión emplear distintas vías para enfatizar o aportar información del mismo mensaje, sin repetir, por ejemplo para un proceso se recomienda mostrar gráficamente los pasos y describir los mismos utilizando textos cortos .

    • La exposición debe tener una secuencia lógica para que no se presenten incongruencias en el mensaje y evitar que sea ininteligible. Debe garantizar la participación del estudiante para que desarrolle en él la competencia profesional (cognitiva, afectiva, social).

    • Para llamar la atención de una información utilizar la sorpresa como recurso, ello significa considerar elementos que obliguen al estudiante a interactuar con el software, manipulando contenidos que aporten a la motivación y la profesionalización.

    • La secuencia de las imágenes no debe ser demasiado larga.

    • Evitar que sobre espacio en la pantalla. Deben aparecer solo los elementos indispensables y con el mayor tamaño posible para que cada uno mantenga su fuerza.

    • Determinar las zonas estables que sean comunes a todas las pantallas (botones de pantalla anterior, siguiente, ayuda, regresar, finalizar, etc).

    • Cada pantalla debe poseer una información diferente al resto y la misma debe estar profesionalizada.

    • En cada pantalla se utilizará el énfasis en las imágenes o textos que sirvan de soporte para la apropiación por el estudiante de las habilidades profesionales y que le sirvan para construir el conocimiento.

    • No deben existir muchas zonas sensibles en poco espacio.

    • Se debe evitar el exceso de botones.

    • Distribuir los elementos de forma asimétrica. Muchos elementos provocan percepción confusa.

    • De acuerdo a la actividad que se esté mostrando deben aparecer los medios de protección e higiene del trabajo.

    • En aquellas actividades que generan desechos y residuales indicar el tratamiento que se les puede dar a los mismos (reciclaje, reutilización, etc).

    • Brindar la posibilidad al estudiante que acceda a una opción donde aparezcan las medidas de conservación y preservación de equipos e instrumentos.

    • Utilizar los colores reales de la actividad que se esté desarrollando mediante el software.

    Tipologías. Sistemas tutoriales

    ¿Qué es un sistema tutorial?

    García D. plantea que constituye un programa especializado en la enseñanza de un dominio específico del conocimiento, apoyándose para ello en el diálogo con el estudiante, en la consolidación de un conjunto de aspectos esenciales que por su complejidad requieren de un nivel de abstracción que permita la representación adecuada del conocimiento.

    Esta definición es retomada por Rodríguez, R. para puntualizar que el tutorial es un programa especializado en un área del conocimiento, que establece una estrategia basada en el diálogo, está de acuerdo a las características del estudiante y además, existe una estrategia pedagógica para guiar a este estudiante.

    Teniendo en cuenta estas definiciones se coincide que las principales características de un tutorial son: sistema basado en el diálogo con el estudiante, adecuado para presentar información objetiva, tiene en cuenta las características del alumno, siguiendo una estrategia pedagógica para la transmisión de conocimientos.

    Por ello estos sistemas se relacionan con las diferentes fases del aprendizaje. Su utilidad reside en que la computadora se vuelve particularmente útil cuando se requiere alta motivación, información de retorno, ritmo propio y secuencia controlable por el usuario, entre otros factores.

    En principio, un tutor consta de tres componentes interrelacionadas : el tema, el alumno y el tutor, o sea "qué", "quién" y "cómo".

    Con el desarrollo alcanzado por la enseñanza asistida por computadora, producto del desarrollo y avance tecnológico y por supuesto de la ingeniería del software, la estructura de los sistemas tutores ha evolucionado también.

    Un sistema tutorial se recomienda utilizar cuando:

    • Se necesita presentar información objetiva

    • Para aprender un concepto

    • Para aprender reglas, principios, conceptos, métodos en algún campo del saber

    • Para aprender estrategias y procedimientos para la resolución de problemas.

    La comunicación entre el sistema enseñante y el estudiante es un factor clave en el logro de los objetivos de instrucción que se persiguen. Para ello el interfaz debe garantizar el nivel de interactividad que se necesita en todo proceso de aprendizaje. Al mismo tiempo, éste debe ser atractivo y dinámico con el objetivo de mantener la atención del estudiante y así evitar el aburrimiento. La llegada de los sistemas operativos orientados a gráficos han hecho posible el desarrollo de un medio de comunicación iconográfico, que si bien es pobre comparado con el lenguaje natural, constituye una gran herramienta para la comunicación hombre – máquina sobre la base de la comprensión de los patrones de este lenguaje.

    Otro elemento a considerar en la historia de los tutores está relacionada con las técnicas con que se han programado, es decir a la metodología de su diseño. Así surgió el diseño lineal basado en la teoría de Skinner, donde en general el contenido a presentar no tiene distinción de un alumno a otro. Teoría de la cual se han derivado diversos métodos como el sistema RULEG, Método de los Cinco Pasos y el Método de Gilbert.

    Estos métodos generaron otros tales como el diseño ramificado donde se utiliza la respuesta del alumno para controlar la información. También se considera el sistema generativo donde ya se pueden definir problemas diferentes generados con el nivel de necesidades del alumno y enriquecidos con los sistemas de diálogo.

    Sin embargo, en la literatura científica consultada, no se aprecia una regla o método que parta de un problema para llegar a través de su caracterización a la generalización del concepto. Algunos autores plantean que la calidad de la asimilación de los conocimientos se determina en primer lugar, por el carácter adecuado de la actividad con la que están relacionados, en segundo lugar, por el grado de formación de sus propiedades fundamentales, en tercer lugar, por el tipo de base orientadora de la acción y en cuarto lugar, por la amplitud de la inclusión de estos conocimientos en otro tipo de actividad.

    Por ello, como diseño para la asimilación de un concepto en un tutor puede ser utilizado:

    • Presentación de una introducción

    • Presentación de un ejemplo

    • Según la base orientadora de la acción llegar a caracterizar al concepto mediante el diálogo.

    • Presentar otro ejemplo con cierta diferencia

    • Repetir su caracterización

    • De acuerdo a los resultados obtenidos en las contestas dadas determinar si es necesario realizar otra caracterización

    • Formalización del concepto

    • Resumen de sus características más importantes y posible ampliación.

    • Ejemplo de aplicación del concepto

    • Ayuda remedial opcional en caso de ser necesaria para el alumno.

    • Evaluación del concepto.

    Por supuesto que esta no es la única técnica. Además de que en cada caso en que puede resultar conveniente la utilización de un tutorial, sería necesario analizar el esquema que representaría la estrategia para llevarla a cabo. Baste preguntarnos, ¿ Cómo diseñar la estrategia para estudiar a través de un tutorial los pasos para abordar un modelo matemático (pudiera ser un procedimiento) de solución? Por ejemplo pudiera pensarse en el estudio del procedimiento numérico para el cálculo de una integral definida por el método de los rectángulos.

    Una posible respuesta sería la siguiente:

    1.- Motivación sobre la necesidad de utilizar ese procedimiento para la solución de una clase de problemas.

    2.- Reforzamiento de los conceptos en que se basa ese procedimiento, logrando en lo posible plantear la necesidad de ese método.

    3.- Presentar a través del diálogo interactivo que conlleve análisis de preguntas y respuestas en lo posible de los pasos que caracterizan el procedimiento.

    4.- A partir de una variable de control u opcional establecer un remedial con cierta diferencia.

    5.- Establecer las conclusiones

    6.- Reforzar las conclusiones a través de un ejemplo 7.- Opcionalmente presentar otro ejemplo.

    8.- Realizar una evaluación

    En la sección introductoria debemos tener presente entre otras cosas :

    • Página de títulos llamativa.

    • La presentación de los objetivos del material y de la temática que aborda.

    • La dirección u orientación para que el estudiante pueda guiarse y avanzar solo.

    • Estimular el conocimiento previo que debe tener el estudiante para enfrentarse con los nuevos contenidos.

    • Instrucciones para retroceder, avanzar, terminar, conseguir ayuda, etc.

    Hay tres procesos que tienen una relación muy estrecha:

    • 1) En la presentación de la información hay que considerar:

    • Modo de presentación de la información.

    • Longitud de los textos.

    • Textos atractivos y correctos tanto ortográficamente como objetivamente.

    • Usar como apoyo gráficos, animaciones, etc.

    • Hacer un adecuado uso de las teorías de colores para destacar aspectos interesantes en cada momento.

    • Una adecuada organización de la información en la pantalla.

    • Siempre debe aparecer una ayuda en línea.

    • Posibilidades de navegación.

    En las formas de la información esta se puede dar de varias formas como son de forma verbal, conceptos, reglas y principios, habilidades.

    • 2) Con relación a las preguntas y respuestas se debe considerar:

    • La función de la pregunta en el momento de su uso.

    • Frecuencia de uso de las mismas.

    • El tipo de pregunta a emplear para cada momento.

    • Poder valerse de un sistema de ayuda para cuando no se comprenda la pregunta.

    • Evitar el uso de palabras negativas en todo momento.

    • El empleo de gráficos, animaciones, imágenes, etc.

    Existen algunos tipos de preguntas a considerar tales como las alternativas (estas pueden ser de doble alternativa, selección múltiple, marcar una respuesta o de enlazar columnas) y las constructivas (completar con una o varias palabras, respuestas cortas simple o múltiple, respuestas largas no son recomendables en el uso de computadoras).

    • 3) A la hora de juzgar una respuesta se debe tener en cuenta:

    • La longitud de la respuesta la cual no debe excesiva.

    • El control del tiempo límite para emitir una respuesta.

    • Considerar las formas de abandonar y/o apoyarse de una ayuda.

    • Capacidad de ignorar palabras extras.

    • Reconocer sinónimos.

    • Notar errores gramaticales.

    • Clasificar los tipos de respuestas.

    • Llevar el récord de respuestas dadas.

    Además se debe tener en cuenta qué tipo de respuesta se va a considerar, o sea si correcto, incorrecto, parcialmente correcto, incompleta, con errores esperados o con errores inesperados.

    En el caso de la retroalimentación el factor esencial es que se considere el empleo de la misma para apoyar la ejecución del software y que esta no contenga textos ofensivos además de estimular al estudiante a que realice nuevos intentos.

    En las conclusiones lo importante es la manera que se utilice de reforzar la caracterización del concepto, o de los pasos del procedimiento, etc.

    La evaluación constituye la vía de permitir que por un lado, el estudiante pueda conocer en que medida ha logrado apropiarse del nuevo conocimiento y por otro lado al profesor conocer como se ha desarrollado el alumno en el trabajo con el software.

    En el cierre se debe considerar:

    • Una información sobre el rendimiento del aprendiz.

    • Forma de abandonar el sistema.

    Hay un grupo de principios pedagógicos de carácter general a todo el material que se recomiendan se analicen su instrumentación cuando se aborda la elaboración de un tutorial:

    • Considerar una estrategia pedagógica en el logro del objetivo fundamental

    • Descomponer el material en unidades pequeñas

    • Al menos cada cuadro debe exigir una respuesta del estudiante

    • Cada respuesta debe ser recompensada con un estímulo

    • Cada cuadro debe tener la posibilidad de que el alumno pueda avanzar

    • Tener en cuenta la fatiga del estudiante por el tiempo de ejecución

    • Asegurar el nivel mínimo de conocimientos previos

    • Realizar una evaluación

    • Brindar un sistema de ayuda

    • Evitar que el alumno memorice información de otro cuadro no visible

    • Guardar resultados en una base de datos

    Hasta aquí hemos mencionado algunas características que deben tener los sistemas tutoriales, los cuales, por su importancia nos hemos detenido en algunos aspectos particulares.

    Sistemas entrenadores

    Designamos con este nombre al software educativo diseñado con el propósito de contribuir al desarrollo de una determinada habilidad, intelectual, manual o motora, en el estudiante que lo utiliza por lo que profundizan en las dos fases finales del aprendizaje: aplicación y retroalimentación. Se parte de que los estudiantes cuentan con los conceptos y destrezas que van a practicar.

    En este tipo de material deben conjugarse diferentes aspectos: 1.- Cantidad de ejercicios

    2.- Variedad en los formatos 3.- Niveles en los ejercicios 4.- Selección de ejercicios 5.- Motivación

    6.- Creación de expectativas

    7.- Sistema de refuerzo y retroinformación. 8.- Retroalimentación

    Dentro de la enseñanza, la práctica asume un papel relevante pues mediante ella es que el alumno se ejercita en los conocimientos teóricos adquiridos, aplicando los conceptos y algoritmos de la disciplina. Alberto J. Rodríguez plantea: "Para que esto se desarrolle de forma efectiva deben prepararse diversos ejercicios no solo para el fin que ellos cumplen, sino para la audiencia a la que están dirigida, teniendo en cuenta las características del alumno medio y de los alumnos más avanzados".

    Como se conoce, la fijación de la información se basa en la repetición de la práctica, esto último es lo que permite al estudiante alcanzar las habilidades necesarias proporcionándole entre otros: facilidad, seguridad y velocidad en la interpretación y resolución de los problemas planteados.

    Por ello estos programas poseen gran potencial para incrementar la eficiencia y la efectividad de un entrenamiento ya que permiten enfatizar la práctica en ejercicios en los cuales el estudiante puede tener determinada dificultad para resolver, cosa que no es posible en los manuales de práctica. Además, permiten clasificar los ejercicios por dificultad y brindan la posibilidad de que el estudiante comience por los ejercicios más fáciles y mientras se entrena va aumentando el grado de dificultad de los ejercicios.

    También permiten el desarrollo de determinados tipos de habilidades, donde el estudiante tiene el control de todas las acciones; en él no se realiza una conducción del proceso aprendizaje, pues el alumno decide la tarea en la que desea entrenarse.

    Entre esas habilidades pueden encontrarse:

    Habilidades lógicas: Idealizar o modelar, analizar o sintetizar, inducir y/o deducir, abstraer y/o concretar, generalizar y/o sistematizar, clasificar y/o comparar, explicar, definir, memorizar.

    Habilidades prácticas: resolver problemas, aplicar métodos, técnicas o procedimientos, diseñar o realizar experimentos, operar equipos.

    Habilidades docentes: tomar nota, hacer resúmenes, confeccionar informes, lectura rápida, hacer fichas.

    En la sección introductoria se debe considerar:

    • La forma de controlar al estudiante en su actuación.

    • Analizar si este estudiante a tenido una actuación anterior y cómo fue la misma. Hay tres procesos que se dan por ligados:

    • 1) L selección del artículo o tema, cuyas características son:

    • El tipo de tema que se va a desarrollar.

    • La utilización de gráficos, imágenes, animaciones, etc.

    • Nivel de dificultad del tema en cuestión teniendo presente conservar el nivel de dificultad constante, basarlo en el desarrollo del estudiante y en la misma medida que vaya venciendo un nivel ir incrementando los mismos.

    • Mantener una secuencia lógica de pasos para pasar de un tema a otro.

    • Considerar una forma de generación a través de un algoritmo que permita obtener los temas.

    Para seleccionar los temas se pueden considerar si los mismos van a obtenerse aleatoriamente o tomados de una cola organizada o algún otro método que nos permita esta selección.

    • 2) Para establecer las preguntas y juzgar las respuestas dadas por el estudiante se deben tener en cuenta los mismos principios que para un tutorial siempre pensando que estamos desarrollando un sistema entrenador y que por tanto varían los objetivos.

    En el caso de la retroalimentación hay que profundizar en el aspecto motivacional del estudiante el cual puede estar dado por :

    • La competencia que a su vez puede ser contra otros estudiantes, contra la computadora, contra él o contra reloj.

    • Empleo de múltiples modos de pantallas y variedad de las mismas.

    • Refuerzos adjuntos (por ejemplo otras actuaciones dentro del entrenamiento).

    • Longitud o tiempo de la sesión de entrenamiento, la cual no debe exceder los 45 minutos, considerándose por muchos especialistas que para los niños estas deben durar como máximo 25 minutos y para el resto entre 30 y 45 minutos.

    En la última etapa, puede ocurrir un cierre del entrenador, en este caso, la actuación del estudiante debe ser almacenada como constancia de su desarrollo por el mismo, además de darse las conclusiones. Igualmente puede ocurrir que se pase a otro nivel de dificultad de acuerdo a lo que está programado.

    Los entrenadores presentan un enfoque algorítmico. Puede decirse que bajo este enfoque se da una educación "controlada por el diseñador". Él decide para qué y qué enseñar, diagnostica o lanza hipótesis a partir de las cuales, establece el cómo y el hasta dónde y con qué nivel. El estudiante debe tratar de aprender al máximo lo que enseña el profesor, siendo éste y los medios de que se vale, las fuentes del conocimiento.

    Estos deben contar con un módulo "maestro" o "entrenador" que también debe ser capaz de identificar y caracterizar al estudiante que lo emplea y seguir su estrategia de entrenamiento de acuerdo a sus capacidades y programa.

    Otra de sus características es la base de conocimientos del entrenador que debe incluir un conjunto estructurado de ejercicios o tareas que deben ser presentadas por el entrenador las cuales deben estar convenientemente relacionadas con los conocimientos de la base, de forma que el entrenador sea capaz también de auxiliar al estudiante con el conocimiento necesario para solucionar cada ejercicio.

    Para elaborar con calidad un software para la enseñanza es imprescindible conocer sobre la materia a tratar y su didáctica, los fundamentos psicopedagógicos y de las características de la enseñanza asistida por computadoras.

    Libros electrónicos

    Los libros electrónicos constituyen aplicaciones que hoy se están desarrollando con vistas a múltiples propósitos, y en particular, para el apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje.

    Un poco podemos pensar en un libro de texto impreso en papel donde el estudiante pueda buscar la información, pero con un nivel de interactividad y motivación que le facilite las acciones que realiza.

    Su objetivo es la de presentar información al estudiante utilizando diferentes recursos tales como texto, gráficos, animaciones, vídeos, etc. de tal manera que el proceso de obtención de la información por el estudiantes esté caracterizado por:

    • a) Navegación a través de los contenidos

    • b) Selección de acuerdo a sus necesidades

    • c) Nivel de interacción que le facilite el aprendizaje

    • d) Respuestas del sistema ante determinadas acciones

    • e) Medio ambiente agradable de trabajar.

    • f) Información precisa y concreta

    Simuladores y juegos educativos

    Ambos tipos de software tienen la característica de apoyar el aprendizaje de tipo experiencial y conjetural, o sea, lograr el aprendizaje por descubrimiento.

    En este tipo de software educativo se interactúa con un micromundo en forma semejante a la que se tendría en una situación real para lograr el conocimiento.

    Aunque en la práctica este micromundo puede resultar una simplificación del mundo real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender características de un fenómeno o aprende que acciones debe tomar en diferentes circunstancias.

    Las simulaciones a diferencia de los juegos, intentan apoyar el proceso de aprendizaje semejando la realidad de forma entretenida pero sin ser esta su característica principal; sin embargo en los juegos se intenta llegar a situaciones excitantes, entretenidas sin dejar de en ocasiones de simular la realidad.

    Estos tipos de softwares son empleados para apoyar cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje.

    Lo fundamental es lograr que el alumno sea un agente esencialmente activo, continuamente debe procesar información que le llega de forma problémica.

    Dentro de los tipos de simuladores que existen tenemos:

    • Simuladores físicos.

    • Simuladores procedurales.

    • Simuladores situacionales.

    • Simuladores de proceso.

    Los simuladores físicos son aquellos que el objeto físico es mostrado en la pantalla tomando el estudiante la oportunidad de su uso o aprender del mismo.

    Entre ellos pueden encontrarse los simuladores de vuelo, simuladores de experimentos de laboratorios.

    En los simuladores procedurales el propósito fundamental es enseñar una secuencia de acciones que constituyen un procedimiento o regla necesaria para operar sobre un equipo u objeto. Entre ellos podemos encontrarnos los relacionados con la realización de un diagnóstico.

    Los simuladores situacionales tratan con la actitud y el comportamiento de las personas en diferentes situaciones, el estudiante es un sujeto del micromundo, él valora los efectos de sus diferentes acciones.

    Entre ellos podemos encontrar los simuladores de sensaciones.

    Los simuladores de procesos a diferencia de otros simuladores tienen una gran importancia.

    El estudiante no participa (como los situacionales), no lo manipula (como los físicos y los procedurales). Cuando el estudiante selecciona valores de varios parámetros y comienza la simulación puede observar el desarrollo del proceso en cuestión.

    También en ocasiones pueden ser clasificados de la siguiente forma:

    • Icónicos: que constituyen una réplica a pequeña escala

    • Analógicos: que son representaciones esquemáticas

    • Teóricos: Brindan un conjunto de conceptos, leyes, métodos que permiten descubrir el funcionamiento de algo

    En general, sea del tipo que sea, los simuladores tienen ventajas tales como que poseen un ambiente motivacional, apoyan la transferencia del aprendizaje y poseen gran eficiencia en su función.

    En la sección introductoria se plasman sus objetivos, así como se establece la temática de los mismos.

    Un simulador está conformado por las siguientes componentes:

    • Contexto o medio del simulador.

    • Presentación.

    • Acción del estudiante.

    • Reacción del sistema o retroalimentación.

    • Secuencias.

    • Control del estudiante.

    • Terminación.

    Dentro del contexto en que se realiza el simulador se deben definir claramente los objetivos, la precisión, nivel de realismo de lo que se pretende simular, secuencia, cantidad de soluciones, uso de las imágenes o textos.

    En la presentación puede ser considerada la selección a partir de un menú de opciones, presentación de un objeto para su manipulación, la reacción del simulador a partir de la acción del estudiante y qué sistema se va a emplear para la investigación.

    Como acción del estudiante se consideran el modo, el cual puede ser a través de sensores u otro dispositivo; además se debe analizar qué tipo de acción tomar (selección múltiple, observación, suministrar datos a un evento).

    La respuesta del sistema puede ser natural o artificial, con inmediatez o con dilatación según sea conveniente así como el control del estudiante depende del tipo de simulador que se emplee.

    Tanto los simuladores como los juegos instructivos deben evitar ser directivo, creando retos, dando una luz indirecta y sobre todo teniendo confianza en que los alumnos sean capaces de lograr lo propuesto.

    Hoy en el mundo ya se está considerando una etapa superior en el trabajo de simulación.

    Hoy se trabaja en procesos de simulación en tiempo real, lo que se ha dado en llamar realidad virtual.

    Bibliografía

    • Rodríguez Lamas y otros. Introducción a la Informática Educativa. Universidad de Pinar del Rio. Cuba, 2000.

    • Vicenta Pérez y otros. Folleto de Informática Educativa. ISPETP. Cuba, 2001.

    • Colectivo de autores. CD Carrera Informática. Versión 3. ISPETP, Cuba, 2004.

     

     

     

    Autor:

    MSc. Arnaldo Polo Vega.

    Profesor Asistente

    Centro de Informática y Comunicaciones UCP "Héctor A. Pineda Zaldívar"

    Enviado por:

    Alberto Blanco Fajardo

     

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